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名前: 年齢: 性別: 外見: LV: 装備ランク: クラス: 兵種: 所持金: 購入上限値: スキルポイント(最大/残り) 【一般能力値】 S(感覚) M(精神) N(交渉) 【能力値】 名称 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 防御 魔防 体格 移動 初期値 成長値 合計 【成長率】 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 防御 魔防 体格 移動 【戦闘能力値(未装備)】 命中率(基本値) 必殺率 攻撃力(物理/魔法) 防御力(物理/魔法) 攻撃速度 回避率 必殺回避率 【防具修正】 防御力(物理/魔法):+/+ 合計重量: 【戦闘能力値(最終)】 名称 命中率 必殺 威力 重量 攻速 回避 必避 防御 魔防 射程 備考 【所持スキル】 <戦闘系> 名称 発動率 解説 <常動系> 名称 解説 <汎用系> 名称 解説 <クラス専用> 名称 解説 【装備品】 所持金/維持費合計:/ <武器> 名称 ランク 維持費 重量 命中 攻撃力 射程 備考 <防具> 名称 ランク 維持費 重量 防御 魔防 備考 <消耗品> 名称 個数 維持費 備考 【特殊アイテム】 名称 解説 【設定】
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ICG = アイテムを作成するルールを記述する。 f:PLAYER = ポレポレ・キブルゥ L:アイテムのアイドレス作成ルール = { f:アイテム作成・用語 = { 以下にアイテム作成に関する用語を定義する アイテム作成 = 用意した材料を、目的となる<t(y01):オブジェクト>に加工してアイテムにする事。作成出来る範囲は<t:アイテムのアイドレス>で定められたルールにそった、<t(y03):アイドレス定義データ>を持つもの。 アイテム作成者 = ルールに則り、アイテム作成を行おうとするPCおよびNPC。アイテム作成者はリソースの用意・評価値の提出が行える。 材料 = 主に<L:資源の変換>か万屋で購入する事などによって入手できる、プレイヤーが使用できるリソース。基本的に再利用できない。 } ######################## f:アイテム作成のセキュリティロック = { 以下の条件を一つでも満たす場合、アイテム作成は実行できない。 1:作成判定の評価リクエストが、種別を問わず31以上のアイテムを作ろうとした場合 2:<f:アイテム作成者>が一度に101人以上参加した場合 3:悪魔・精霊などの、特殊や絶技などによって召喚された存在や、施設を除くロボットなどの量産可能な評価値を持つ存在が、アイテム作成にかかわる場合 #キャラとみなされないかもしれないスケルトン1000やロボット500動員などと言う行動を止めたい 4:TLOとみなされる危険がある場合。TLOの判断はGMが行うが、これはTLOが出来上がる可能性がゼロである事を現さない。 } ###################### f:作成判定のルール = { f:作成判定 = { アイテム作成の成功と失敗を決める判定。<t:一般行為判定>を用い、主に器用が使用される。 同じアイテムを作ると言う目的があれば、<f:アイテム作成者>間で協力してリアルデータを合算できる。同調判定の有無は適宜指示され、指示がない場合は不要である。 作成されたアイテムは代表者1名が手に入れる。代表者は<f:アイテム作成者>間で協議して決定する。 } f:作成判定における中間判定 = GMが導入するかしないかを決められる。しない場合、成功率より上なら成功、同値あるいは下なら失敗となる。 f:判定可能なタイミング = 電網適応アイドレス内で、GMあるいは権限を一部<t:芝村>から任されたプレイヤーが許可した時。 f:アイテム作成可能な場所 = { 工房・作業場・工具などの、予定するアイテムを作成するに相応しい環境が存在する施設あるいは場所。 側面:場所のグレードによっては作成判定の難易度が増減する。増減がある場合は指示される。 #最先端の機器が揃っていたり、サポートスタッフが居たり、型落ちのボロい機材しかない環境だったりすれば、そりゃ作る難易度は変動する。 } f:作成判定の終了時 = 材料および作成補助として準備したアイドレスのうち、再利用できないものが消費される。これは成功・失敗に関わらない。 f:作成判定の成功時 = 用意した<t(y03):アイドレス定義データ>に沿ったアイテムが生成される。 f:作成判定の失敗時 = { 以下の結果のうち、GMが規定した方の結果出る。 1:何も生成されない 2:なんらかのアイテムが生成される。最初に用意した<t(y03):アイドレス定義データ>と同じものが出来る事はない。 #銀の指輪から蛇の指輪が出たように } } ####################### f:アイテム作成に必要な手順 = { アイテム作成は必ず以下の手順にて作成される。順序は前後する事もある。 1:<t(y03):アイドレス定義データ>を用意する。自分で設計するか、既にあるものを指定する。 2:必要な材料を算出し、用意する 3:各種ゲーム内において、定められたGMから<f:アイテム作成可能な場所>で<f:アイテム作成>の難易リクエストを受ける 4:適切な評価値をGMに提出し、<f:作成判定>を行う。3ARを消費する。ARが存在しないゲーム内の場合、1回だけ作成判定が出来る。 5:必要があれば、アイテム図鑑に報告する } f:アイテム作成に必要な手順 = 追記:手順1で用意する<t(y03):アイドレス定義データ>は、予め函ゲームなどで確定させておく必要がある。未確定の場合、用意したとみなされない。 # #################### f:作成判定時の選択ルール = { 状況に応じて、以下の選択ルールの使用をGMに申請しても良い。GMが許可すれば申請した選択ルールが適用される。 f:作成時の判定の分割 = { 作成の工程の中に、魔力を付与したり、聖別したりなどの特殊なものが加わる場合、アイテムの形を作る判定と、それら特殊な判定の複数に分割できる。 評価値はそれぞれリクエストされ、両方をクリアする必要がある。 分割しない場合の評価の求め方は、<f:判定を分割しない場合>に従う } f:判定を分割しない場合 = { 分割後にリクエストされる評価値の平均を用いて判定する。このとき、絶対成功に関係する特殊は考慮しない。 例えば器用5・詠唱戦9のキャラクターが魔力を帯びた指輪を作る場合、(5+9)÷2=7の評価値を用いて判定を行う。 3つ以上の評価値が必要な場合はこの方法は選べない。 } f:複数人による判定の分割 = 複数人でアイテムを作成する場合は、出す評価値を分担し、分割した判定それぞれを担当できる。 f:聖別 = 素材となるものに聖別を行う事で祝福を与える事が出来る。主に幸運を使用するが、効果および要求リクエストは<t(y03):アイドレス定義データ>によって変動する f:魔力の付与 =素材となるものに魔力を付与する事が出来る。主に詠唱戦を使用するが、効果および要求リクエストは<t(y03):アイドレス定義データ>によって変動する。 } ######################## } IWG = これでどうだ
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ICG = 万屋の管轄でアイテムを作成するルールを記述する。 f:PLAYER = ポレポレ・キブルゥ ########################## f:万屋でのアイテム作成ルール = { このカテゴリのルールは万屋の管轄内でアイテムを作る場合のルールである。管轄外との互換性は、改めて定義されない限り、ない。 f:万屋でのアイテム作成原則 = カテゴリ範囲内に記述されていないルールは、<L:アイテムのアイドレス作成ルール>に従う f:カテゴリ範囲 = <f:万屋でのアイテム作成ルール>の記述全部 f:アイテム作成の場所 = 万屋ポーレポールが活用できる、<f:アイテム作成可能な場所>とみなす場所。特に設備による修正の変化はない。 f:基本参加人員数 = 1名 f:アイテム作成者のAR = なし #ARが無いのでルールに則り1回だけ判定が行える f:作成時のエントリー制限 = PCの着用アイドレスは編成に準じる。編成にない保有アイテムを使用する場合は作成前に宣言する。 f:万屋 = 名前に“万屋”と書いてある組織やショップ。店主および管理人はポレポレ・キブルゥ。 ################################### f:作成手順 = { アイテムは基となるベースに特殊を追加していく形でオブジェクトデータが設計される。 特殊は全く無くても良いが、ベースは用意された中から必ず一つ選ぶ。 0:着用アイドレス・使用するアイテム・適用するオプション・消費するリソースを申請する 1:用意されているベースから一つ選ぶか、オリジナルベースを生成する。 2:組み込む特殊を好きなだけ選ぶ #作成難易度が30を超えるとセキュリティロック 3:次のアイドレスを選ぶ 4:1・2・3から要求リクエストを算出し、判定する } f:要求リクエスト = ベース・組み込む特殊・次のアイドレスから算出された評価リクエストの合計。リアルデータに直さず、そのまま合算する。複数種類の評価リクエストが出たときは、<f:作成時の判定の分割>に従う。 f:燃料消費 = { 燃料消費が発生した場合、その処理は生活ゲームに準じる。 施設(家など)がある場合は、家主の判断で<t:燃料消費への修正>のルールも適用できる(しなくてもいい) } f:ベース = アイテムの形状・性質などを決定するデータ。ベース書式定義データに沿って定義されている。 f:オリジナルベース = 万屋に用意されておらず、新規に作ったベースのこと。 f:組み込む特殊 = アイテムの機能を決定する部分。価格、評価リクエストが設定されている。 ################################## f:ベース書式定義データ = { ベースを表すデータの書式は、<t(y03):アイドレス定義データ>に似ている。以下に各要素の説明を記述する。 形状 = 作成されるアイテムの形状。複数ある場合は選択できる。 要点 = { 作成されるアイテムの要点。<f:組み込む特殊>によっては一番右の要点が変化する “(材質)”と書いてある場合、アイテムの主な素材になった材質のうち、<f:必要素材の略語>で指定された部分に消費された素材の名称が入る。 例えば金属&木材が必要となる槍を銀と木材で造ったら、銀の文字が入る。 } 周辺環境 = 作成されるアイテムの周辺環境 特殊 = ベース毎に設定されている、必要素材の種類と量、価格、評価リクエスト、ベースから自動的に導き出される特殊(装備部位など)が記述される。 →次のアイドレス = 作成されるアイドレスが持つ次のアイドレス。 } #とりあえず決めてみたが、ポレポレ以外がベースを作る事はない気がする。 #ベース書式の例 # L:指輪(ベース) = { # t:形状 = 指輪 # t:要点 = (材質),光沢,模様 # t:周辺環境 = 指 # t:特殊 = { # *必要素材の種類と量 = 金属20g。 # *評価リクエスト = 器用10 # *装備部位 = 手先 # t:→次のアイドレス = ペアリング(アイテム),護符化(イベント),プロポーズ(イベント) # } f:必要素材の略語 = { ベースごとに一つづつ記述する作業の手間を緩和するため、以下の略語が使用されることもある 1:金属・・・要点に金属あるいは貴金属と書かれている素材を表す 2:貴金属・・・要点に貴金属と書かれている素材を表す } ############################## f:完成したアイテムのデータ = { 完成したアイテムのデータは<t(y03):アイドレス定義データ>の書式で現される。 装備部位の規定が無いアイテムは、自動的に非着用型になる。 アイテムが持つ特殊は、作成時に組み込む特殊に準じる。 } ################################ f:万屋でのアイテム作成時の評価値ミス = { アイテム作成時の数値を計算するのは<f:アイテム作成者>であり、万屋でもチェックはするが、店主はその責を負わない。 処理された事例の中から後でランダムに幾つか査定し、そこでミスを発見した場合は万屋店主が法官に持ち込む。 } ################################## f:作成補助 = 万屋ポーレポールにある、作成補助に使えるアイテムを使用する事により、<f:作成判定>に定められたボーナスがつく。 f:作成補助一覧 = { 1:多目的ナイフ … 器用の判定+1。価格+1マイル #他未定 } f:作成補助の多目的ナイフの出所 = ポレポレ・キブルゥの私物 ########################### f:作成オプション = { 1:人員追加 … 本人の同意を得たキャラクターを作成判定に追加できる。同調判定は必要ない。代表者1名がアイテムを入手する。追加費用は一人につき3マイル。 2:素材持ち込み … 万屋で扱っていない素材を使用することが出来るようになる。ただし店主が危険と判断するものは持ち込めない。追加費用5マイル。 3:万屋店主 … 人員としてポレポレ・キブルゥを動員できる。万屋店主の能力はターンごとの編成に準じ、基本的には必ず同意する。3マイル。 4:代替燃料 … アイテム作成にしか使えない燃料を、1万tにつき3マイルで販売してくれる。この燃料はアイテム作成の終了と共に消滅し、買い置きできない。 } f:作成オプション = 追記:万屋店主がアイテム作成者に含まれる場合、万屋店主を動員する事は出来ない。 #店主は二人もいない } IWG だといいな
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インターネットランキングモード、略してIRモードだがストーリーモードとの違いは 1 全1週でステージが8面まである。(ストーリーモードは全3週で7面まで) 2 ショップが出現しない。これにより道中落ちてるお金は拾う必要が全く無くなります。 3 敵の攻撃力&敵の体力が約1・5倍近くある。 4 敵の攻撃範囲内に入ったらすぐさま攻撃してくる。 5 ストーリーモードでは道中で回復アイテムがかなり取れますが、IRだと拾える数がかなり減っている。 6 キャラ別エンディングがある。 7 クリア後のパスワードをIGS公式サイトで入力すると成績が残る。 ※ゲーム中には一切表記がないが、クリアタイムも公式サイト入力時に判明する。ハイスコアを狙うより運が絡む為、恐らく最速クリアを狙う方が難しい※ 8 IRモード限定の武器&防具がある。 9 隠しキャラである三蔵と蜘蛛精を初めから使用することができる。 10 IRモードをクリアすると独特の達成感が味わえる。 以上の点が挙げられます。特に2~5はIRモードの難易度を格段にアップしてくれる要素です。 まずショップが出現しないのでアイテムは「宝箱&敵が落とす」以外手に入りません。 なのでストーリーモードとは若干異なる攻略法が必要となります。 IRモードはステージ1から敵が全力で殺しに来ます。レベルが低い&防具がそろっていない序盤は雑魚の攻撃を3回喰らったら死にます。 しかしながら中盤以降はレベルも上がり、防具も揃ってきている筈なのでダメージをかなり抑えることが出来ます。 つまり「IRモードで一番難しいのは序盤」となります。序盤さえ越せればクリアは目前なので頑張りましょう!! ちなみにIRモードの1コイン時間は慎重に進んだら1時間15分くらいなので根気が必要です。 小龍女を使用して大急ぎで進んだら50分弱でクリアできます。 IRモードをプレイする大体の目安としては 1 ストーリーモードで1コインクリアした。 2 このゲームをもっと楽しみたい! 3 ぶっちゃけ暇人である。 この3つのうち1つでも当てはまればIRモードをプレイしましょう。 ※ストーリーモードをクリアせずにいきなりIRモードをプレイするのは精神衛生上よくありません※
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ユエン・ブレムナーをお気に入りに追加 ユエン・ブレムナーのリンク #blogsearch2 ユエン・ブレムナーとは ユエン・ブレムナーの81%は乙女心で出来ています。ユエン・ブレムナーの13%はミスリルで出来ています。ユエン・ブレムナーの5%は運で出来ています。ユエン・ブレムナーの1%は度胸で出来ています。 ユエン・ブレムナー@ウィキペディア ユエン・ブレムナー ユエン・ブレムナーの報道 青春映画20選! 純粋なあの頃にタイムスリップできる、心洗われる名作揃い - マイナビニュース 映画ファンが「90年代ってイケてる」と思わず真似したくなる!ファッションが素敵な映画10選 | FILMAGA(フィルマガ) - FILMAGA by Filmarks 映画『クリエイション・ストーリーズ』でノエルとリアムを演じた俳優、その心境を語る - http //nme.com 映画「トレインスポッティング」あらすじ&キャスト情報!続編『T2 トレインスポッティング』もまとめておさらい | FILMAGA(フィルマガ) - FILMAGA by Filmarks アラン・マッギーの伝記映画『クリエイション・ストーリーズ』、最初の本編映像が公開 - http //nme.com アラン・マッギー、映画『クリエイション・ストーリーズ』の最新状況について語る - http //nme.com 夢の直接対決 『エイリアンVS. プレデター』 彼らと人間の“トライアングル食物連鎖”を考察する | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト 『トレインスポッティング』映画が時代を掴んだ画期的作品! | 映画 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト ユアン・マクレガー&ダニー・ボイル監督ら集結!『トレスポ』見直した?問いに意外な答えも - cinemacafe.net E・マクレガーが“あの橋”を20年ぶりに再訪!「トレインスポッティング」続編本編映像 - エイガドットコム 『トレインスポッティング』キャストが集結!続編のウラ側語る - シネマトゥデイ “トレスポ”イケメンコンビ、大人気アプリでお遊び!『T2』本編映像入手 - cinemacafe.net 「トレインスポッティング」続編、ベルリンで披露!新ヒロインも出席 - ナタリー 「トレインスポッティング」21年ぶりの続編がベルリンでお披露目! - エイガドットコム 「トレインスポッティング」続編4月公開! 彼らが選んだ20年後の未来とは… - エイガドットコム 『トレインスポッティング』の20年後描く『T2』4月公開決定! - cinemacafe.net 彼らが選んだー20年後の「未来」。世界中を熱狂させた『トレインスポッティング』再びー。『T2 トレインスポッティング』4月8日(土)よりロードショー公開! - PR TIMES 「トレインスポッティング」続編「T2」が撮影開始! ティーザーも初公開 - エイガドットコム 『トレインスポッティング』続編、クランクイン&公開日決定 - cinemacafe.net 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ユエン・ブレムナーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ユエン・ブレムナーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ユエン・ブレムナー このページについて このページはユエン・ブレムナーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるユエン・ブレムナーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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文字の計算と言うと、「小学校の計算より難しい」と思う人もたくさん居るでしょう。 果たして、本当にそうでしょうか? そんなことはない、と実感してもらうのが本稿の目的です。 さて、小学校で習う九九によると、 2×3=6 2×4=8 2×5=10 3×4=12 3×5=15 となっています。 一方、中学校で習う計算では、 a×b=ab a×c=ac a×d=ad b×c=bc b×d=bd となっています。 上の掛け算は、実はちょっと複雑な記号の使い方をしています。 生まれて初めて2という記号と3という記号を見た人が、6という記号を書けるとは、到底思えません。 しかし、下のa×bという記号から、真ん中の×を取ってabという記号を作るのは、かなり簡単です。 さて、この次に 3×6=? b×e=? という二つの式を並べて書いてみます。 下にbeという記号が入りそうなことは簡単に想像できますが、上に18が入ることを想像するのは、 もし九九を知らなければ少し難しいと思います。 実は、掛け算の練習として最初にやっていることは、小学校で習うことよりもずっと簡単なことなのです。 まあ、そりゃあそうですよね。×という記号を省略するだけなんですから。 計算というのは、「言い換え」のことでした。 a×b=abというのも、言い換えなのですね。 言い換えといいつつ、この式が何を言っているのか考えてみると、 「aカケルbはaカケルbだ」 という、何だか情けないようなことしか言っていない訳です。 ここで、aやbという文字が何かの数を表している、としましょう。 たとえば、aが7でbが5だ、ということが分かれば、 a×b=35 というような言い換えができます。 しかし、aやbの「正体」を知らなかったとすれば、a×bが「いくつ」になるのか、言い換えの方法がありません。 そうすると、「aカケルbはaカケルbだ」という当たり前のことしか言えないのです。 さて。 一般論として、文字の計算をするときは、じつは「当たり前のこと」しかできないのです。 たとえば、x+yという式があったら、この式に「ヒント」みたいなものがなければ、 「x+yはx+yだ」としか言うことができないのです。 まあ、 x+y=x+y+0 とか x+y=x+(y×1) みたいな、あんまり意味のない言い換えをすることは可能ですが、そういうものを除くと何も言えない訳です。 ここで、x+x+xという式があったとすれば、xがどんな数であったとしても、 xの3倍になるので、3×x=3xと言い換えることができます。 文字の計算というのは、特別な条件がない限りは 「文字の中身がどんな数であったとしても成り立つような計算方法」 だけを使って行います。 難しい言葉を使えば、「普遍的(ふへんてき)」な計算、ということになりますが、とにかく 「文字の中身がどんな数であったとしても成り立つような計算方法」 だけしか使わない、というのが重要なポイントです。 どんな数でも成り立つ、ということになると、単純なルールしか使えません。 例えば、九九のような覚えないと使えないルールは、文字の計算においては圧倒的に少ない訳です。 もちろん、文字式の計算をする上で、小学校で習うような掛け算や足し算を使うこともあります。 しかし、「新しく習うルール」自体はとても単純なのです。 慣れないものを扱うので少し難しく感じられる、という、ただそれだけの話なのです。 さて、どうでしょうか?
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.500 タイプ:ほのお/かくとう 特性:もうか(HPが残り1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる) 体重:150.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 エンブオー 110 123 65 100 65 65 バシャーモ 80 120 70 110 70 80 ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 バクーダ 70 100 70 105 75 40 ヒヒダルマ 105 140 55 30 55 95 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/ひこう/エスパー いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/あく/はがね いまひとつ(1/4) むし こうかなし --- 攻撃範囲の広い炎・格闘タイプ。バシャーモやゴウカザルに比べるとHPが高く素早さが低め。 とはいえ防御・特防が低めなので耐久力はそれほど高くなく、1発耐えて反撃するのが限界。 主力が反動技ばかりなのに加え素早さが低い上に先制技を覚えないため、かなり扱い難い。
https://w.atwiki.jp/aimaimoko/pages/60.html
かなり危険な状態に陥ってる人のこと 【使用例】 アンブレラってる
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Navi子と学ぶ!簡単役職講座! 改めましてこんにちはここでは少しわかりやすく役職について説明していきます Navi子さん用意はいいですか? うむ、始めてくれたまへ丁寧にかつ優しくね まずは全部の職業に共通することですすべての職業は投票による多数決で死亡します その投票は全員するんですよね はい、村人も人狼も必ず一票投票していただきます基本的に共通することはこれだけですそれでは引き続きそれぞれの職業の特徴をご説明いたします! 村人 占い師 霊媒師 狩人 共有者 人狼 狂人 妖狐
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ホウエンブツ(宝焔仏) ホウエンニョライの別名。